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Serious game - Wikipedia, the free encyclopedia
在1990年,有個心理學家叫Mihaly Csikszentmihalyi,提出了一個理論叫做Flow。簡單的說,Flow是一個特殊的心理狀態,它在人接受到的挑戰與自身能力達到平衡時就會出現(請看附圖)。在這種狀態下,人會覺得開心、滿足、有成就感,甚至會忘記時間的流動而專心一意的沈醉在裡面。但這種狀態並不容易出現,當挑戰大過人的能力時,人就會感到挫折(圖左上方的紅色區域);而挑戰過於簡單而低於人的能力時,就會感到無趣(圖右下方的紅色區域)。只有在兩者達到平衡時,才能進入 Flow這個狀態(圖中間的那一長條)。
遊戲設計師在做的,就是想辦法讓遊戲提供的挑戰,能跟隨著玩家的能力成長,不斷提高難度(可以參考圖中間的那條像樓梯般的折線)。只要能不斷的讓玩家感到滿足,就能夠讓他沈迷於其中。這也是為甚麼人容易沈迷於遊戲,卻會無心面對現實的挑戰。因為在遊戲中要獲得成就感和滿足感很容易,只要按照遊戲設計師事先設計好的路線,便能不斷的得到滿足。但在現實中,沒有這種事先設計好的路線,我們的教育只在乎讓學生學會知識和各種專業技能,但卻沒有針對不同能力的人規劃不同的”挑戰路徑”,適時的提供成就感與滿足感給學生。常態編班更加深了這個問題,教師的進度如果太快,能力較差的人就會有很大的挫折感;進度太慢,能力好的人就會覺得無趣;更糟的是採用平均速度,位於兩個極端的人都無法滿足。
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